属性计算器
把插件里的公式原样搬到网页上,改数字就能看到结果。这里的计算和你进游戏后服务器算出来的是一套公式,常量来自插件源码,不是估算值。
怎么用:改任意一个输入框,结果立刻跟着变,不需要点按钮,也不用刷新页面。
计算全部在你本地浏览器完成,不会把数据发到任何地方。
升级经验计算器
升级所需 = 120 × 等级²,逐级扣减。
120
升下一级需要的总经验
升级还差(扣掉本级已有经验)120
练到目标等级还要120
看接下来 6 级的明细
| 升级段 | 这一级要 | 从当前等级累计 |
|---|
经验反查
把「一共拿了多少经验」倒推成等级。
10 级
按累计经验推算的等级
当前等级内已有经验0
升下一级需要0
距离升级还差0
升级得到的技能点累计0
距离 100 级满级还差0
技能点那一格只算升级给的(每级 1 点),不含成就奖励。
算上成就最多还能多 36 点。
职业属性预览器
选职业和等级,再看看技能和强化能加多少。
血上限加成+0
蓝上限加成+0
伤害总加成+0%
伤害加成明细
职业加成+0%
力量(每级 +2%)+0%
狂暴+0%
武器强化(每级 +5%)+0%
这里的血蓝是插件额外加上去的部分。你屏幕上看到的上限还要加上角色自己的血蓝(生命水晶那些),
插件不管那一块,所以这里不替你猜。
击杀换算
每只怪经验 = max(3, 怪的血上限 ÷ 10),Boss ×5。
10
经验 / 只
练到目标等级需要0
大概要杀多少只—
经验归最后打到这只怪的人,不是按伤害分。血少的怪有 3 点保底,
所以刷小怪也有收益;高血量怪和 Boss 才是主要来源。
强化期望
源码里强化没有随机数:每次执行稳定 +1 级,所以「期望」就是确定值。
当前等级+0(伤害 +0%)
还差几级到满10 级
还要花多少技能点10 点
还能再涨多少伤害+50%
满级是+10(伤害 +50%)
从现在强化到满级的逐级清单
| 目标等级 | 本级加成 | 累计加成 | 花费 |
|---|
强化记的是武器种类,同型号的第二把武器不用重复强化。
另外强化只在手持该武器时计入伤害。
计算用到的常量
都能在插件源码里对上| 常量 | 值 | 含义 | 源码位置 |
|---|---|---|---|
| baseXp | 120 | 1 级升 2 级要的经验 | Config,第 35 行 |
| xpGrowth | 2 | 每级经验 = baseXp × 等级^2 | Config,第 36 行 |
| maxLevel | 100 | 等级上限 | Config,第 37 行 |
| xpPerHp | 10 | 怪每 10 点血给 1 经验 | Config,第 38 行 |
| minXp | 3 | 每只怪保底经验 | Config,第 39 行 |
| bossXpMult | 5 | Boss 经验倍率 | Config,第 40 行 |
| spPerLevel | 1 | 每升一级发几个技能点 | Config,第 41 行 |
| enhanceMax | 10 | 武器强化上限 | Config,第 42 行 |
| enhancePct | 5 | 每级强化加多少伤害% | Config,第 43 行 |
| hudInterval | 5 | 顶部状态条刷新间隔(秒) | Config,第 44 行 |
源码位置指插件文件 DtsRpg.cs 的行号,版本 v0.9.0。